雷鳴と批判家刺殺

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【ブロール】ニヴ=ミゼット再誕 レシピ改

1/23 テーロス還魂記リリース後初期のチューニングを追記

そろそろBRAWLIDAYSも終わるので。

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◯前回との変更点

・抜いた

湖での遭難

暴君の嘲笑

永遠神の投入

ラルの発露

裁きの一撃

成長のらせん

ジャングルのうろ穴

死者の原野

 

・入れた

むかしむかし

覆滅/複製

神秘の論争

王家の跡継ぎ

迂回路

火想者の器

ディミーアのギルド門

セレズニアのギルド門

 

 

対ゴロスと、ニヴの維持を意識。

ロングゲームが得意なデッキが増えているので、単純なリソースの削り合いではなく、ニヴ+打ち消しor何かしらの脅威の盤面を維持し続けている内に削り切るゲームプランを取るようにした。

マナが足りないと後手後手になるので、マナ加速手段および土地基盤を強化し、後手から先手への"逆転"手段として神秘の論争と覆滅を採用した。

代わりに数が少ない高速アグロへのマークを薄くした。特にゴロスを破壊できない除去は腐ることが多く、不要と判断した。

 

◯個別カード雑感

・ラルの発露

除去に土地確保に止めにといぶし銀なカードだったが、役に立つのが主に終盤で、勝敗に影響を与えることがほぼなく、枠削減のため不採用。

・湖での遭難

ほぼ同上。海蛇とリソース食い合うのも使いづらかった。

・死者の原野

同上。これで勝つよりも色事故起こす方が多かった。

・成長のらせん

優秀な土地加速だが、序盤で青緑+置く土地まで要求されるのが辛く、1枚しか捲れないため色ガバ対策にはならなかった。むかむかに差し替え。

 

・ケイヤの怒り

微妙だが続投。アグロは全除去で見るため、最低限の枚数は用意する必要がある。(陽光の輝きは打ち漏らしが多すぎる)

・燃えがら蔦

先置きできるエンチャント/アーティファクト破壊はなんだかんだでえらいため続投。

・メア湖の海蛇

ライフを削り切るプランを取るようになったため重要度が増した。手札が溢れても墓地に落とさないことが増えた。

 

・覆滅/複製

起動型or誘発型能力の打ち消しか、自分の生物のコピー。

ゴロスガチャを打ち消せば差し引き5マナ分のテンポ・アドバンテージが得られ、マウントを取り返せる。

その他PWの忠誠度能力やETB、寓話の小道など引っかかる行動はそこそこ多いのであまり腐らない。

ただし、もちろん、物語の終わりの劣化であるため、あくまでサーチに引っかかる2枚目としての採用。

複製の方はおまけ程度。ニヴのETBを使い回せると思ったが、序盤の事故回避のためにマナクリを増やすことのほうが多い。

 

・神秘の論争

現環境で支配的な統率者はほぼ青であるため、なんだかんだで便利。打ち消し対策は多くて損なし。

 

・王家の跡継ぎ

3マナ6~点ゲインルーター。色ガバ対策も兼ねてアズカンタ感覚で置く。奥義が強いため放置を許さない。

ニヴがトランプルを持っていないため、強化の方もまあ便利。3マナにしては十分すぎる性能。

 

・迂回路・火想者の器

ランプ戦術用。ニヴ+何かしらを構えるのに7マナ以上は必要であるため。

 

 

◯検討

・アショク

ゴロスにしか刺さらず、先置き必須なのがイマイチ。

・ラヴィニア

ゴロスガチャを防げるが、守ってやる必要がある。

・法魔道士の束縛

流石にアグロ舐めすぎだし、相手の手札次第ではゴロス封殺できるので復活させてもよさそう。

 

 

枠がきつい。

 

追記:テーロス還魂記リリース後

◯変更点

・抜いた

むかしむかし

迂回路

燃えがら蔦

メア湖の海蛇

天啓の神殿(赤青)

ディミーアのギルド門

セレズニアのギルド門

進化する未開地

 

・入れた

イリーシアの女像樹

運命の神、クローティス

法魔道士の束縛

夢さらい

啓蒙の神殿(青白)

欺瞞の神殿(青黒)

悪意の神殿(赤黒)

豊潤の神殿(緑白)

 

・調整意図

友好色占術土地の登場で土地基盤が結構改善された。赤青と赤緑を入れていないのは枠の問題。(赤赤を必要とする呪文がないため優先度が低い)

それに伴って迂回路がクビ、むかむかも枠を空けるために抜いてみた。

他のカードでデッキバランスを崩さないようにチューニング。

 

◯新カード雑感

・イリーシアの女像樹

任意色のマナを出せるマナクリ。ニヴがいれば2マナ出せるのも嬉しい。

除去耐性以外は文句なし。むかむかや成長のらせんよりは扱いやすいかな?

 

・運命の神、クローティス

毎ターン2点ドレイン、たまにマナ加速する置物。

オーバーキルな盤面を除いて顕現はしないが、3マナで2倍不正利得はコントロールミラーで輝く。

単純に燃えがら蔦より効率が良い上、破壊不能もあってダメージソースとして優秀。多分入れ得。

欠点は2つ。盤面に触れない点と、コントロールを奪われると泡を吹く点。

 

・夢さらい

色拘束がきついが、立てばただただ強い。呪禁付与のコストはニヴで確保できるのでまあ死なない。

フィニッシャーとして申し分ない性能をしており、海蛇と差し替え。(海蛇も強いが、併用するとなると重すぎる)

 

・旋風のごとき否定

色拘束の薄い打ち消し兼ゴロスガチャ破壊カード。まあ、サーチの効かない3マナは重い。入れるにしてもイオン化優勢そう。

 

・深海住まいのタッサ

ニヴの毎ターンブリンクはいくらなんでもオーバーキル。

コントロール奪って使うと楽しいね。

 

・急嵐のトリクス

ニヴの打ち消し阻止。パーミに強いが、3テフェリーは苦手。

多色なら採用していたが。

 

・キオーラ、海神を打ち倒す

カードパワーはアホだが、重い。対処されなければ強いフィニッシャー枠としては恐怖の劇場と競合するか。サーチ効かないからなあ。

 

・イリーシア木立のドライアド

生きる彩色の灯籠。肉部分も壁として十分。

色ガバ回避は非常にありがたいのだが、土地権追加を活かしきれる自信がないので、マナ晶石とかでいいかなあ。

 

・圧倒的洞察

腐りやすいが、アグロに蓋をするカードとしては良いね。

 

・エイスリオスの番犬、クロノス

アグロ耐性。ケイヤの誓いよりはこっちかなあ。

 

・埋葬布を纏う者、エイスリオス

オーバーキル。

 

・半真実の信託者、アトリス

土地確保しやすいのは良い。スロットと相談。

 

・悪夢の詩神、アショク

5マナにしては地味。統率者はバウンスより破壊したいし。

 

・恐怖を彫る者、アショク

PWデッキのカードにしては悪くないが、ラルやガラクと比べると潰しが効かない。

 

・死の飢えのタイタン、クロクサ

統率者戦のハンデスを信用していない。

脱出できれば強いが。

 

・苦悶の侍祭

待望の墓地回収だが、パーマネント限定だからなあ。

 

・鎖を解かれしもの、ボルクラノス

除去枠としては重すぎ、クロック要員としては回避能力がないのがダメ。

 

・無傷のハクトス

こいつ統率者にすると超楽しいよ。

 

・自然の怒りのタイタン、ウーロ

強い成長のらせん。脱出は色拘束が強いものの4マナで、2アクション起こしやすい。

土地を確保する必要があるが3→5でニヴに繋げられるのと、ニヴで引いたら手札制限で墓地に送って脱出に繋げられるのが好相性。

回避能力がないのでクロックとしては期待できないものの、毎ターン追加ドローの強さは夢さらいが証明してくれたので、枠が空き次第採用したいと思う。

一応、覆滅や物語の終わりでデメリット能力打ち消せるね。

 

・廃墟の地

原野を割る手段が増えるのはいいが、色マナが出ないカードを土地枠として換算したくはない。

原野と違ってアンタップインで、能力起動したら色マナが出るのは良い。

しかしArena BO1の仕様上、非土地を抜いてこれを入れたとしても色事故率が上がってしまうのが残念。

 

 

イリーシア木立のドライアドやウーロ、友好色占術土地の登場で、土地の枚数を増やしたランプ的組み方もできそう。

非土地カードはニヴで持ってこられるので土地の割合を増やすこと自体は問題ないのだが、デッキパワーと相談かなあ。

 

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組むならこんな感じ?

(土地は占術、ショック、基本土地、統率の塔、ギルド門通りの公有地、寓話の小道、廃墟の地、死者の原野の30枚)

原野に寄せた感じ。序盤の土地加速がそれほど増えていない割に、ニヴを打ち消されると何もできなさそうなのが気になる。

ニヴを再利用する手段も少なく、一発目がハズレだとやることがなくなりそう。

ゾンビに頼らなくても飛行クロックで殴りきれるのがニヴの強みであって、これやるならゴロスでよくね感がすごい。