雷鳴と批判家刺殺

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【フォーゴトン・レルム探訪】ドラフト分析【リミテッド】

2マナ域、大事だと思います。

 

○2色or3色

2色。重めのカードが軒並みダブシンなので。2色でもよく事故る。

宝物がたくさん出るデッキで、ボムレアを引いたらそれだけタッチを考える。未開地のみによるタッチは無理。

相手が均等3色組んでたらディスって良いよ。

 

○色の特性

・白

装備品、探索、飛行、除去と、どんなデッキでも欲しがる要素がバランス良く詰まっている。

どの色・デッキタイプと組ませてもOKの万能色。

プレイアブルカードが多いので、白絡みはマナカーブが綺麗になることが多く、安定した勝率を叩き出せる印象。

2マナ域に困らないのが特に良い。こいつらとか。

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・青

普段は生物と除去の弱さに定評のある色だが、

今回は生物が優秀であり、除去も《魔法の眠り》が相対的に強い。

《ジンの風予見者》は予言タコや噛みつきドレイクが見たらひっくり返るほど高い性能を持っており、中盤以降の攻防を有利にしてくれる。

《魂刀のスパイ》は強い時強い系生物と見せかけて、普通に3/3/2なのでコンバットに使っても損しないし、何より相手がフルアタックできなくなるのでゲームが歪む。

その代わり2マナ域が弱いので他の色で補おう。

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・黒

リミテの基本、除去の色。

目からビーム以外はなんぼあっても困らないので、拾えるだけ拾っておきたい。

その代わり、生物が露骨に弱い。

つまりはアンプレの割合が高いということで、混んでいると地獄を見る。

参入は慎重に。流れが悪いと見たら捨てる勇気が必要である。

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・赤

アグロの色。軽量クロックと軽量除去が全色中最強。

相手がダンジョンで遊んでいる間にボコボコにするのがお仕事。

受けが弱いゲームなので、序盤からクロック展開しつつ要所で除去撃つだけで勝てる。

正直、《ホブゴブリンの隊長》と《ドラゴンの火》と《山》だけでデッキ組んでも、余裕で勝ち越せると思う。

3マナ域も《略取するバーバリアン》と《武勇の歌い手》で迷うという贅沢さ。

そして盤面が止まってきた頃に宝物から《レッド・ドラゴン》というのが典型的な赤の勝ちパターン。

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・緑

色々できるが単体で完結しておらず、結局何がしたいのかよくわからない色。

良く言えばデッキタイプに合わせて長所を伸ばすピックができる。

悪く言えばピックできるカードがなくて枚数が足りなくなる。

白とは正反対で、マナカーブが歪む色。

裏目った時が怖いため、参入は慎重に。

コモンから入る色ではないので紹介カードは無し。

代わりにとげの落とし穴置いときます。強いし。

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アーキタイプ

白青・・・探索

青黒・・・サボタージュ能力

黒赤・・・宝物

赤緑・・・集団戦術

緑白・・・ゲイン

白黒・・・探索

青赤・・・ダイス

黒緑・・・生物死亡誘発

赤白・・・装備品

緑青・・・ランプ

 

ということになっているが、今回はアーキタイプ環境ではない。

寄せて強いのは緑白ゲインだけであり、他は適量を適切に使うほうが強い。

つまり、プレイングが重要だ。

 

 

プチコン

・《アルボレーアのペガサス》+《垂直落下》

いつもの。

 

・先制攻撃+《マンティコア

いつもの。

 

・《忠誠の代価》+サクリ台

いつもより成立しやすい。

 

・《ドルイド・クラス》+ゲイン誘発

コンボと言うか基本の使い方?これ以外アンプレだし。

 

・《ファインド・ザ・パス》+《賢い妖術師》

宝物出にくい色なので、重いレア入れるなら仕込んどきたい。

 

・《ブリンク・ドッグ》+《死神のタリスマン》

殴りかかって、ドレインして、先制攻撃接死入れて、消えるという最高にタチの悪い動きができる。

攻撃誘発だけなら《ディスプレイサー・ビースト》でも。重いが。

 

・《予備の短剣》+接死

発生源が生物なのがポイント。基本アンプレのカードだが、使うならこういう使い方を。《グリーン・ドラゴン》でも可。

 

 

 

・クラスエンチャント+バウンス

大気教団の精霊が生物のみ対象なのが非常に残念。

 

・《精神異常のソーサラー》+《フェイン・デス》+《スカルボートの商人》

死にながらアドを稼ぐ変態。

 

・《盗人の道具》+《急な落下》or《ショッキング・グラスプ》

パワー4か5をアンブロに。これで勝った試合がある。

 

 

【フォーゴトン・レルム探訪】注目カード5選【構築】

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・後攻だとタダアドカード。

・最近の白系アグロは土地足りなくなりがちなので助かる。

・よく見なくても頭おかしいこと書いてあるけど大丈夫?

・大鎚持ったらだいたい悪斬。

 

 

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・青単オジュタイ。

・ポン置き上等のフィニッシャーは強い。

・パワー・ワード・キルが効かないのが非常に胡散臭い。

・黄金架とはいいライバルになりそう。

 

 

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・宝物が帰ってくる高くつく略奪。

・実質1マナなので村の儀式。

・宝物サクれば普通に2マナ2ドローなので夜の囁き。

・結構やばいこと書いてあると思うんですけど。

 

 

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・パワー5のフライヤーが自己再生するな。

・手出しで考えても瞬速持ちとしては相当なスペック。

・インスタント・タイミングでの対処を要求し、対処すれば後々アド損、しなければ5点クロックはひどい。

・ついでにパワー・ワード・キルが効かない。

 

 

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・超ファストミシュラランドの緑。

・このサイクル共通として不詳の安息地の方が強い。

・ただ緑のカードは色拘束が強く、安息地を入れたくないのでこっちもアリ。

・クリーチャー化のマナ効率は悪めだが、余ったマナを無駄なくつぎ込めるので、緑ならそこは気にならないだろう。

・ランプならやせ地の選択肢もあるのはお忘れなく。

【フォーゴトン・レルム探訪】PWについて考察【構築】

・バハムート

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○常在型能力

事実上の-6奥義。

実質速攻・破壊不能・飛行の7/7ドラゴンになる。

対処されなければ1~2ターンで勝つだろう。

適用は最速で7ターン目と絶妙に遅いが、対処要求としては十分。

(踏みつけや無情な行動で2~3ターン遅れるのがちょっとアレだが。)

 

○+1能力(上)

生物の無力化。

相手のデカブツを止めて、こちらのウィニーを通しつつ自らの身を守るのが主な用途。

ガーガロスに効かないのが気になる所。

 

○+1能力(下)

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こいつのサーチ。

然るべきデッキ構成であれば2/2や3/3くらいにはなるので、

プラス能力で無尽蔵に供給し続けられるのは強い。

 

○総評

サーチ、疑似除去、強力な奥義と、4マナにしてはまとまった能力を持つPW。

弱点はモンクがデッキスペースを食うことと、2枚目を引いた時の弱さ。

元々モンクを4投するようなデッキに、1~2枚挿すのが無難だろう。

クラスピとスカ決がある限り、使われる可能性はある。

 

 

 ・モルデンカイネン

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○+2能力

2ドロー1枚戻し。シンプルに強い。

忠誠度7スタートになるので、盤面が捌ききれてなくとも使いやすい。

 

○-2能力

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これっぽいトークンを出す。

手札2枚あれば4/4、次のターンには6/6か8/8で殴れるという洒落にならないデカさをしており、PWから即出てくるトークンとしては例を見ないスペック。猫戦車。

手札に困ってないならとりあえず連打しとけば良い。

 

○-10能力

ほぼ無限への突入。これ打って勝たないなら何やっても無理。

当然オーバーキルだが、ヴォリンクから即打ちができるのがポイント。

根本のおもちゃにどうぞ。

 

○総評

いずれの能力も強力で、6マナPWとしての風格は十分。

後はこの重さが許容されるか、ライバルとなるカードが何か次第だろう。

 

 

・ロルス

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○常在型能力

忠誠度を上げる条件。

あんまり上げても勝ちに直結しないので、必要以上に気にしなくていいだろう。

 

○±0能力

黒のドロー。

5マナPWとしては普通に普通。

 

○-3能力

アタッカーにもブロッカーにもなる蜘蛛を2体生成。

トークンが死んだら忠誠度カウンターが帰ってくるので、最終的には-1能力。

連打するのは難しいが、効率が良い能力。

 

○-8能力

戦闘ダメージを合計8点にする能力。

強い場面は限られるが、ラスの返しにブチギレ起動する選択肢があるのは悪くないだろう。

 

○総評

とりあえずトークン2体出しといて、次のターンから継続的なドローが5マナは破格。

結局PWはドローとトークン(と除去)なので、必要十分な性能を持っていると言える。

攻められている盤面だと弱いのはご愛嬌。

 

 

・ザリエル

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○+1能力

全体+1/+0と速攻付与。

ただ、この手の置物で4マナは重い。

 

○+0能力

デビルトークン生成。

悪魔と踊るを見る限り、2体出せれば元は取れている。かもしれない。

連打してても勝たない、と見せかけて+1で強化すればそこそこの打点と突破力が出る。

 

○-6能力

2回殴れる。警戒と相性が良い。赤...

奥義到達が早いので、対処要求としては強い部類。

黄金架飛ばしたいね。

 

○総評

どの能力も採用動機としては弱いのが正直なところ。

総合力は高めだと思うので、キューブドラフトで引きたい。(悪口)

 

 

・エリーウィック

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○+1能力

ダンジョン探索に出かける。

まあ単体では占術1以上、1ドロー以下だろう。

 

○-2能力

6枚見て、君はクリーチャーを手札に加えてもいいし、加えなくてもいい。(よくはない)

最低保証としてはそこそこ。

使い捨てで12枚掘れるのはすごいが、4マナの仕事かと言われると?

 

○-7能力

自軍強化。

これを撃つ頃には1つはダンジョンを踏破しているはずなので、修整も期待できる。

速攻がつくのがポイントで、この手の紋章の中では現実的な決定力がある方。

 

○総評

単体で何もしなさそうな見た目をしている。イラスト的に。

ダンジョン探索デッキを組むならば候補に上がる程度だろう。

 

 

 

・まとめ

どれも環境を壊すほどの性能ではないものの、最近PWが弱いので、

単色でこれくらいの能力を持っているなら及第点だろう。

ローテ後はちらほら見ることになると思われる。

【エルドレインの王権】各セット5枚ずつ語る【第七回】

語ろうと思えば100枚は語れてしまいますが、あえて渋いやつをピックアップします。

 

 

 

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・生物面は平凡で、効果コストが重い。

・除去面は範囲が狭い。

・つまり微妙。

・と思っていたらこいつに1ドローを付けるバカがいた。

・環境的にサイドカードとして優秀だったのも大きい。

・なんだかんだでこいつも砕骨。

 

 

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・でかい。

・軽い。

・ほんまに青か?

・序盤ブロッカー、後半アタッカーになるのがズルすぎる。

・ただし、こんなぼんやりした奴が活躍できるほどエルドレインは甘くなかった。

・玄人好みのカードとして散発的に使われている。

 

 

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・ダメージ耐性アタッカー。

・赤殺しのカードだと思われていたが、特にそういう使い方はされなかった。

・こいつの真価はオーコに強いこと。鹿にすると7/7になる。

・意地悪な狼に一方的に倒されないのも良い。

ラクドス騎士がギリギリ環境にぶら下がれたのはこいつのおかげ。

 

 

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・誰が呼んだか令和のハゾレト。

・本当に誰が呼んだんだ。

・取り除きも無情な行動も効かないので、スゥルタイ根本原理に対しては事実上の破壊不能持ちなのだ[要出典]。

・一瞬流行ったが特に結果を残せず、スゥルタイ側のガーガロス採用とともに死んだ。

・一徹がリミテ専用メカニズムでないことを示した功績は褒めたい。

 

 

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・誰がここまで盛れと言った。

・いかなる状況でも殴っとけば損はないと書いてある。

・せめてチャンプブロックさせろ。

・宝剣持たせると先制攻撃接死トランプルのハゲ。

・当初、一生こいつに環境が支配されるものだと思っていた。

・しかしオーコ狼の方が強いことが判明し、使用率は下がっていった。

・その後も緑系アグロの選択肢には挙がり続けるものの、決して脳死4投カードではない。

・他のカードがヤバすぎたせいでバランスが取れた例。

【テーロス還魂記】各セット5枚ずつ語る【第六回】

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・楽しさの化身。

・エル勝が消えたので、ほぼ触られないアド源。

・デッキ単位で起動が遅いことと、ブリンクしてれば勝てるクリーチャーが居ないこと以外は欠点がない。

・それは弱いのでは?

・ヨーリオンが強すぎる。

 

 

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・1枚でリソース差をひっくり返す化け物。

・墓地肥やし系デッキで使うと宇宙。

・対ローグ性能も宇宙だが、微妙に噛み合わないときも。

・手出し+1回脱出で6枚掘るだけでも十分強い。

・性能高すぎて赤単にもたまに入ってる。

 

 

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・テーロス屈指の隠れ強カード。

・アグロ・ミッドレンジミラーの要。

・適当に奪って相打ち取るだけで1:2交換。

・探索する獣を奪うと楽しい。これのせいで使用率下がった気がする。

 

 

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・分かりやすいコントロールのフィニッシャー。

・このカードは強いですとテキストに書いてある。

・実際普通のデッキには強いのだが、普通のデッキが生き残れるほどエルドレインとイコリアは甘くなかった。

・結局その実力を十分に発揮できず、青白コン衰退と共に去っていってしまった。

 

 

 

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・バーカ。

WotCは反省記事を書け。

【イコリア:巨獣の棲処】各セット5枚ずつ語る【第五回】

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・4マナシングルシンボルインスタント。

・今世紀最強のコモン確定除去。

・刺突に謝ってほしい。

・威迫付与もおまけではなく、除去と併せてダメージレースを大きく有利にする。

・これを超えるコモン除去は現れるのだろうか。

 

 

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・黒によくあるデメリット持ちアタッカー。

・3マナパワー4はデメリットアタッカーとしては平凡であり、7/6のレギサウルスや、種族シナジーのある4/4騎士に比べて微妙。

・...だと思われていたが、環境トップの荒野の再生デッキ、特に4色再生がこれを触る手段をほぼ持たないことから、急に株が上がった。

・レギサウルスと違ってサメのチャンプブロックを許さず、陽光の輝きを耐えることができる。

・こういうのがあるからマジックは面白いね。

 

 

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・ネタっぽい見た目だがガッチガチのカード。

・瞬速持ちのハイドロイドがシングルシンボルはズルが過ぎる。

・万年Tier2だった荒野の再生を環境トップまで持ち上げた立役者。

・青vs青はこれと論争を多く引いた方の勝ち。

・稀にハードキャストされ、ローグが詰む等する。

 

 

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・MTG2.0の化身。

・無から生成され、毎ターン1アドを取り続けるアホ。

・カードパワーを理由にヴィンテ禁止経験あり。

・調整班仕事しろ。

・相棒エラッタ後も、ウィニーデッキで息切れを防げるのは強いということでよく使われる。

・なんなら相棒条件満たしてなくてもメインから入ってることがある。調整班仕事しろ。

 

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・出た当初はティムール根本の方がよく使われていた。

・カードプールが広がれば強いかも→強かった。

・毎パック着実に強化され、今ではただの死刑宣告。

・エルドレイン産ミッドレンジの継戦能力が高く、これくらいしないと勝てなかったというのが実際の所。