叩き台としてお使いください。
呪文貫き 4
潜水 2
秘儀での飛行 4
火消し 3
否認 4
風雲艦隊の空中要員 4
剛力の殴り合い 3
根の罠 4
マーフォークのスカイダイバー 4
内省のための小休止 4
島 9
森 6
内陸の湾港 4
繁殖池 4
シミックのギルド門 1
◯概要
スカイダイバー、空中要員、秘儀での飛行をエンチャントした軍団トークンの少数の優秀なフライヤーでライフを削り切る。
アグロは根の罠と内省のための小休止(召集付き根の罠)、コントロールは軽量打ち消しでやりすごしてテンポ勝ちを目指す。
このゲームは先行ゲーだが、後攻を取っても手札次第で巻き返せるのが強み。
◯立ち回り
アタッカーと土地が適正になるまでマリガン。(2マリガンまでなら戦える)
除去を持たない緑や白ベースのアグロはアタッカーをオールインして根の罠で殴り勝つ。
エスパー等の除去コントロールは常に打ち消しを構えながらマナに余裕ができたらアタッカーを立て、じわじわと削り切る。
◯解説
・呪文貫き
アタッカーが少ないので、たった1マナで除去から自分の生物を守れるこのカードは最強。
10枚ほど積みたいが、どうやら4枚までしか入れられないらしい。
・潜水
軽量除去対策だが、確実性が低い。
でも入れておかないと動き出しが遅くなりすぎるので2枚。
・秘儀での飛行
1マナでフライヤーを出せる。守りが薄くなる分は根の罠で。
軽いため打ち消しを構えやすいのがポイント。
クロックが微妙に足りないときはパワー目的でエンチャントすることもある。
・火消し
1マナ重い呪文貫き。
ただ中盤以降なら十分打てるし、アグロに殴り勝つために必要な根の罠の枚数を減らしてくれたりするいぶし銀的カード。
・否認
全体除去が通ると終わるので。
・風雲艦隊の空中要員
強襲で+1カウンターが乗った状態で出るフライヤー。強襲起動役は軍団トークンで確保できる。
2マナ3/4飛行で毎ターンパンプアップが弱い訳がない。
・剛力の殴り合い
実質1マナのインスタント格闘。主にマナクリーチャーやシステムクリーチャー、飛行を除去する。
捕食に比べてインスタントなので打ち消しと同時に構えやすいのはもちろん、紋章発動後に使えるのがポイント。
欠点は後攻を取るとパワー負けすることだが、軽いのでカズミナの変成より優秀と判断した。
・根の罠
・内省のための小休止
対アグロ最強カード。先行なら1枚、後攻なら2枚も握っていれば何されても勝ちみたいなゲームになることが多い。
目隠し霧の呪禁はほとんど役に立たないため、いろいろと調整の効く内省の方が強い。
・マーフォークのスカイダイバー
2マナ3/3フライヤーが弱いわけあるか?
増殖でクロックをごまかしたり軍団同士の殴り合いを有利にしたりできるが、5マナ貯まる前に勝っていることも多い。
・土地 24枚
マナスクリューに陥るとテンポを失って死ぬため多めにした。
◯弱点
ボロスが苦手。起動が速いので打ち消しが間に合わず、秘儀術師やフェザーで無謀な怒りや戦いの覚悟を使い回されて終わり。先攻を取って剛力の殴り合いを構えるか、事故を期待する。
汎用対策カードとしては3マナテフェリーと爆発域が有効。前者はまだやりようがあるが、後者は回避する手段がない。増えるようならテフェリーの時間改変あたりを仕込まざるを得ないか。(不毛の大地を入れる余裕はなさそう)
あと相手のスカイダイバーがきつい。執着的探訪やバウンスを入れればマシになるんだろうか。
◯改善案
1ターン目にすることがないのがもったいない。
青マナが欲しい以上ラノエルは微妙で、入れるなら選択?
アタッカーの展開が3ターン目からでも間に合うようであれば水底の生術師で置きルーターするのもよさそう。
潜水切って嵐鎮めや、軍団トークンから青マナが出せるサルーリの世話人なんかも面白いかもしれない。
ただし変なカードを入れると今引きが弱くなり、マリガン可能回数が減りがちなので注意。
◯追記
・執着的探訪はなんだかんだで強いので入れ得
・土地は22枚でも十分回るがちょくちょくスクリューするので23枚がいいかも