雷鳴と批判家刺殺

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M20期 超バレット(エスパーコントロール) デッキレシピ&解説

ミシックに到達してうれしいので。

環境的に刺さっている感じはしないが、幅広く対応できるのでランクは素直に上がった。

ただ、スケープシフトデッキの進化にともない勝率が落ちていっているため、アグロ耐性を下げてでもメタるべきかもしれない。

BO1でやっていたが、コントロールなので多分BO3の方が強い。

 

◯目次

・デッキレシピ

・レシピ解説(冗長)

・立ち回り解説

・BO3用最適化案

 

 

◯デッキレシピ

クリーチャー 1

聖堂の鐘憑き

 

その他の呪文 33

除去札 13

軍団の最期

古呪

喪心

肉議場の叫び

ケイヤの誓い 3

屈辱

ヴラスカの侮辱

ケイヤの怒り 4

 

PW 11

覆いを割く者、ナーセット 3

時を解す者、テフェリー 4

ドミナリアの英雄、テフェリー 4

 

その他 9

アズカンタの探索 2

ドビンの拒否権

思考消去 4

抽象からの抽出

戦慄衆の指揮

 

土地 26

M10とショックランド 24

平地

(拒否権、肉儀、鐘憑き、指揮の枠が諸説)

 

 

◯レシピ解説

似た役割のカードを散らして採用しており、1枚積みのカードが非常に多い。これは、2枚以上のカードを手札で腐らせないようにするため。

エスパーはアドを取れるカードが多く、手札が一枚腐っても戦える。しかし中盤までは1ターンに1アクションしか起こせないため、有効なカードがなくてテンポを失うと、盤面に対処しつつ盤面を作るという動きができず、ずるずると負けに向かう。

これを防ぐために、微妙に対応範囲の異なるカードをピン挿ししまくった。ドローやサーチが豊富なため、ピン挿しでも必要なときに必要なカードを用意しやすい。

全体的なバランスや、特定のカードに対する対処札の数は一般的な構築と変わらないはず。

 

・ピン挿し札について

鐘憑き・・・対赤単以外で微妙であるため、1枚侮辱に差し替え。対赤単を薄くしていいならネフケトでも。

喪心・・・ふつうは3枚程度採用するが、先兵やゾンビに対する回答を増やすため最期と肉儀に1枚ずつ差し替え。喪心が効くやつはケイヤの怒りも効くし、2マナアクションは多めだし、インスタント除去は侮辱と屈辱で確保したためあまり困らない。

 

屈辱・侮辱・・・燼滅の役割をバラした。燼滅は3マナの驚異に対応できず、抱えたまま死ぬことが多い。BO1なのでネクサスもいない。不滅の太陽に触れなくなったが、都合よく燼滅を引いているケースよりは腐って困るケースのほうが多かった。

肉儀・・・刺さらないデッキや盤面が多いため採用したくないが、ヴァンパイアは怒りも最期もケアしてくるのでしぶしぶ採用。BO3ならサイドで良い。

拒否権・・・大3テフェリー時代なので打ち消しは採用したくないが、3や5テフェリーで一時的に除去したカードを処理するルートが少なすぎるため1枚だけ採用。コントロール確立後、相手の心を折ることが多い。クリーチャーの驚異には他のカードで対処しやすいため取り回しの良いこちらを採用したが、吸収説もある。

抽出・・・6マナPWの枠から差し替え。バレット戦術と相性がいいのはもちろん、ナーセットと違い土地にアクセスできるため5テフェリーに繋げられる。

古呪・・・刺さらないデッキは増えたものの、数少ない勝ち筋であり、ミラーとスケープシフトに対して必須なため抜けない。

指揮・・・これも貴重な勝ち筋なので入れているが、ミラー以外では腐るかオーバーキルになることが多く、スケープシフトにあまり有効でないため、リリアナに差し替えでいい気がしてきた。

 

 

◯立ち回り

マリガン基準としては、土地が4枚以内で3色揃っていて、タップイン地獄にならず、無駄札が1~2枚以内で、先3or後2までに動けるならキープ。2色でも思考消去やアズカンタを2ターン目に使えるならちょっと考える。

初手の無駄札は拒否権、古呪、指揮、(燼滅)、色拘束的に打てる確率が低いカード、ダブった5テフェリーとケイヤの怒り。

手札を稼ぐのに手札が必要なデッキなので、2マリガンは慎重に行う。

共通の戦術としては、盤面に対処しつつ隙を見てPW一人立ちを狙う。占術は土地事故回避を意識する。思考消去や軍団の最期で相手のゲームプランが分かると楽。

 あと3テフェリー絡みの小技が多いのでエスパーミラーの動画を見るなりして勉強しましょう。

 

・対赤単

リソースを枯らして、ライフが残っていれば勝ち。ケイヤの誓いがキーカード。

バーンと速攻があるためケイヤの怒りで勝ちとならないのがつらいところ。

ガン回りされたらどうせ勝てないのでそれは考えないとして、実験の狂乱とチャンドラへの対処が肝。思考消去で落とすのが最も良いが、5テフェリーで対処せざるを得ない場合も多いため無闇に避雷針にしない。逆にナーセットはよく避雷針になる。

蒸気族は強いので見たら除去する。(重要)

相手のリソースやテンポを削ぐことを意識する。魔術師の稲妻や鎖回しはテンポロスさせやすいカードである。

舞台照らしは必要以上に恐れない。土地にアクセスされると厄介だが、相手の次の行動が分かるのは助かるくらいの気持ちで。(除去の打ちどころや思考消去のタイミング)

思考消去は2ターン目に打つ必要はない。次置く土地がないときや、場に狂信的扇動者しかいない場合以外は除去優先で、相手が4マナ目を置く前に使えれば良い。

3テフェリーのバウンスは蒸気族と鎖回し以外には有効でない。ケイヤの誓いを使いまわしたいので、土地に心配がないならナーセットを生贄にしつつ誓いを引きに行くなどする。

 

・対恐竜

ケイヤの怒りの有無が明暗を分ける。インスタント除去は速攻ケアで温存したい。

3テフェリーは意外にも有効な札で、無法の猛竜を戻してテンポを取る、怒りのインスタント化で速攻をケアするなどできる。

赤単に比べてバーンやリソース補充手段が少ないので気持ち的には楽だが、そのぶんパワーがすごいので、クリーチャーを放置しない・速攻をケアするの2点を強く意識する。

ちなみにジャンドのほうがきつい。ホネホネ竜にケイヤの怒りが間に合わないので。喪心を減らした弊害が確実に出ている。

 

・対ヴァンパイア

1マナのすごいクロックと2マナの破壊不能が共存して全体除去が効かないやべーやつ。

対アダントの先兵は、3,5テフェリーで時間を稼ぎながら解決札を探す。相手のソリンを棒立ちさせながらエンドレスエイト的展開に持ち込むのがよくある勝ち方。

速攻も火力もないので不意にライフが削られる展開は(3ソリンの3点ドレイン以外)ないが、あんまり盤面を放置するといっぱいドローされたり砦がひっくり返ったりするのでほどほどに。

 

 

・対ボロスフェザー

めっちゃ占術とかされる前にクリーチャーを枯らすことを意識する。相手の手札の具合でぽろっと勝ってしまうことが多く、他のアグロに比べると楽。

思考消去が打てると非常にやりやすい。あと3テフェリーを維持することができればプロテクションとかできなくなって死ぬ。

フェザーはうざいので単体でもケイヤの怒り対象。ケイヤの怒りに対処できるのが防護の光だけであり、採用されていないこともままあるので、マナが立っていても臆せず打つ。

最近はアダントの先兵が標準搭載なので、対処札は握っておきたい。

 

・対シミックフラッシュ

3テフェリー貼れたら勝ち、全部打ち消されたら負け。結局噛み合い。

インスタント除去とか思考消去をうまく使うといいよ。

 

・対スケープシフト

ちょっと前までは5テフェリーでプラス能力連打、奥義で勝ちという試合が多かったのだが、最近は立ち回りの最適化と牢獄領域・拘留代理人のせいで古呪を絡めないと難しい。全力で引きに行く。

3テフェリー、ナーセットの常在型能力が有効なので残すことを意識する。思考消去はスケープシフトなど原野にアクセスできるカードを落とす。

毎ターン全体除去を撃っていたらマナもリソースも全然足りないので、可能な限り温存する。原野1枚ならなんとかなる。

最終的には5テフェリー奥義で原野全部割る以外の勝ち筋はない。つらい。リリアナを切った弊害が確実に出ている。

 

・対エスパー

とりまヒーローの有無を判断する。古呪とアズカンタの探索と戦慄衆の指揮が勝敗を分かつのだが、前者2つはヒーロー型には採用されていないことが多い。(ただし、勇士を放置すると殴り殺されるのと、ボーラスの城塞がある)

序盤は思考消去(とアズカンタ)で挨拶しておいて、ナーセットを立てることを強く意識する。常在型能力が尋常ではなく刺さる。これへのカウンターとしてケイヤの誓いがあるので、ナーセットの効果を起動しない立ち回りも重要である。ただし、そのうち5テフェリーの-3効果で戻されてしまうので、相手のマナと手札の様子を見ながら起動していく。

3テフェリーは自分のケイヤの誓いを戻すか、相手のアズカンタの変身を邪魔するか、何も戻さずドローするのに使う。常在型能力は相手の3テフェリー+5テフェリーのマナ増やしコンボに対抗できるのでそこそこ重要。ナーセットを置かれるとドローできなくなってしまうので、ナーセットの有無がわからない時はマイナス能力から起動。プラス能力は前述のコンボと、ドロー後即思考消去が悪質。強力だが他のPWよりは重要度が低いので、誓いの避雷針にしても良い。

お互いPWに触る手段が不足しており、5テフェリー同士の戻し合いになることが多いので、5テフェリーは(マナが確保できたら)何枚あっても困らない。

最終的にはテフェリーの奥義で仕留めることになる。その前に圧倒的なアド差がついていることが多いが。

ちなみに先行2ターン目にアズカンタと思考消去の両方が打てる場合、アズカンタを優先したい。先制思考消去で相手の思考消去を落とすのは確かに有効なのだが、思考消去を2枚抱えられていた場合や今引きされた場合こちらのアズカンタが落とされてしまうし、そうでなくても貼るタイミングが微妙になる。このムーブだと相手の後2アズカンタを防げないが、ヒーロー型も考慮すると後2アズカンタの確率はそこそこで、仮に貼られたとしても思考消去を温存しているわけなので3テフェリーと合わせて変身するまでに処理すれば良い。互いにアズカンタの処理ルートが少ないことを強く意識し、安易に捨てられないようにするのが第一だと思う。自分が後2なら基本思考消去優先。ナーセット落とさないといけないので。

 

◯BO3用最適化案

とりあえずメインの侮辱と肉儀→燼滅と喪心が丸い。アグロのほうがサイドで対処しやすいので、ケイヤの怒りを1枚サイドに移したり鐘憑きをネフケトにしたりしても良い。

2戦目以降はクリーチャー除去が抜けたところに勇士を通すルートを取るか、漂流自我など特定のデッキに徹底的に刺さるカードを詰め込むか。個人的にはスケープシフトとネクサスが嫌いなので漂流自我を4投したい。どうせ数枚は夏の帳なりドビンの拒否権なりで打ち消されるし、アショクはロングゲームだと怪しいし。

基本的には脅迫を安定の2枚、肉儀をメインサイド合わせて2枚、永遠神の投入1枚(ライラは丸焼きにされる)、ミラー意識で古呪や指揮を増量、あと色対策カードみたいな感じで。ギデオンが怖いのでミラー対策兼ねて害悪な掌握優先。枠が足りないならイクサランの束縛という抜け道もある。

環境と(と好み)合わせて組めるのがコントロールの強みなので、正解はないと思う。