【兄弟戦争】パワーストーンはどれくらい出るのか【リミテ】
兄弟戦争リミテ考察記事
「兄弟戦争」にはパワーストーン・トークンから出るマナの使い先として重量級アーティファクトや起動型能力が多く収録されているが、そもそもそんなにパワーストーン出るのか?と思って調べてみた。
「(T):(◇)を加える。このマナはアーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない。」を持つ定義済みトークンである。通例タップ状態で出る。
代表的なマナの使い先は以下。
・アーティファクト呪文
・起動型能力(蘇生など)
・効果でコストの支払いを求められたとき(《かき消し》など)
以下には使えない。
・追加コスト(キッカーなど)
・代替コスト(フラッシュバックなど。試作は全てアーティファクトなので問題なし。)
・アーティファクトではない呪文。無色でも。
また、赤や黒にはアーティファクトを生贄に捧げるコストを持つカードがあり、青や緑にはアーティファクトをクリーチャー化するカードがある。
雑に数えた。
《電池持ち》はちょっと違うが、カウントに入れたかったので入れた。
やはりちょっと少ない気がする。重量級アーティファクト使うなら意識して集める必要がありそう。
特に黒はサクりシナジーがあるにも関わらず、パワーストーンを出せるカードは1枚しかない。
5点満点。
5→神話コモン/アンコモン。
4→グッドコモン/アンコモン。
3→普通。
2→弱め。数合わせ。
1→アンプレに近い。
○白
《パワーストーン技師》
2点。タイミングを選べないマナ加速は基本弱い。
タフ1なので死にやすくはあるが。
《修復と充電》
1~3点。試作勢を釣ったときのリターン目当ての採用となる。
おまけのパワーストーンも、試作をかき集める戦術と噛み合っている。
《静止網》
4点。有用な除去。言うことなし。
《大砂漠探鉱者》
3~4点。肉部分があるので腐りにくい。
結構な数のパワーストーンを用意できるので、アーティファクトランプを組みやすい。
○青
《コイロスのロック鳥》
3点。5/3/3飛行部分が2点+ETBで1点のイメージ。
《厳しい授業》
3点。ぐちゃぐちゃデッキの潤滑油。
蘇生やリアニと組み合わせたい。
《パワーストーンの分割》
1点。舐めてんのか?
《パワーストーンの神童、ウルザ》
4点。本体サイズが微妙とはいえ、継続的なルーター+パワーストーン生成は強い。起動コストがパワーストーンで払えるのがポイント。
アーティファクト詰め込みデッキで使えば、10マナ10/10素出しなども狙える。
○黒
《ギックスの愛撫》
2点。黒唯一の生成手段がこれなのは辛い。いっぱい入れられないため。
○赤
《採掘爆発》
3点。優良除去だが、ソーサリーなのが惜しい。
《拮抗する兄弟》
1点寄り。軽いサクり手段が不足している。
《有角の石探し》
3点。性質としてはマナクリに近いが、威迫で殴りに行けるのは悪くない。
○緑
3点。パワーストーン発生源としては手軽で使いやすい。
ただ、3/3/2はかき集めても強くない。緑系ランプを組む際のジレンマ。
《ファラジの発掘》
1点~宇宙。危険人物御用達。
5マナから3加速することに何の意味もない。通常の環境なら。
どう組んでも事故率はお察し。楽しみましょう。
○多色
《大石弓の技師》
4点。有用な3つの効果から1つ選んで使える。
パワーストーンを出すよりも、3/3速攻として殴りに行くことが多そう。
《電池持ち》
4~5点。自軍全部をパワーストーンっぽくする。ドロー付き。
一枚でアーティファクト・ランプを成立させられる能力を持つ上、スタッツも良い。
青緑はこれ引けたかどうかで天地の差になりそう。
《廃品置場の天才》
4点。ETBでパワーストーン+サクりで全体強化。
起動型能力の打撃力が凄まじく、まず自分で出したパワーストーンとそのマナを使って全体強化+威迫付与、全軍突撃してからブロックされたクリーチャーをサクって更に起動、とすることで容易にエンドカードとなる。
押されている状況ではただの3/2/2。
○無色
《岩石回収機》
ザ・2点。5マナ以上をアーティファクトで揃える組み方ができればもうちょっと良いかも。
《金屑石の精錬所》
1点。どう組めば良いのかさっぱり分からん。蘇生でも誘発するのは良いが。
以上、アンコ以下のパワーストーン生成カード16枚。
なかなか癖のあるカードが多く、そう簡単に「パワーストーンデッキ」は組ませてもらえなさそうだ。
でもやっぱり8/8/8とか9/9/9とか10/10/10とか使いたいので、頑張ってみることにする。
令和の独創力【兄弟戦争】
《不屈の独創力》というカードをご存知だろうか。
要するにX倍《変身》あるいは《異形化》である。
複数のクリーチャートークンやアーティファクトトークンを対象にとって起動することで同数の強力クリーチャーを呼び出す、その名を冠した「独創力コンボ」が各環境で活躍している。
出てくるクリーチャーは《残虐の執政官》、《セラの使者》、《蝗の神》+《滝の賢者》など、勝負を決定づけられるものが採択される。
ところで現スタンダードでも実質《不屈の独創力》であるカードが使えるのだが、ご存知だろうか?
これだ。
最大5枚のカードを踏み倒す派手なカード。リミテハズレアの印象しかない。
クリーチャートークンとアーティファクトトークンを対象として発動することで強力クリーチャーと強力アーティファクトを戦場に出すことができる。ほぼほぼ《不屈の独創力》X=2といえる。ちょっと重い気もするが誤差だ。
このカードが「兄弟戦争」の強力アーティファクト参入で化ける。(予定)
踏み倒し先の候補がこちらだ。
《ファイレクシアの肉体喰らい》はアーティファクト・クリーチャーなので《混沌性変異》で同名カード2枚を展開でき、7/5威迫絆魂でダメージレースをぶっ壊す。
護法-7点ライフを持つので、単体除去で2体とも対処するのは難しい。
さらに手札に引いてしまった場合は試作で唱えることで、《混沌性変異》の種にできる。かなり噛み合ったカードだ。
《Portal to Phyrexia》は9マナ(!)の超重量級カードで、戦場に出たときに3体のクリーチャーを除去し、その後の毎ターンリアニメイトで勝負を決定づけることができる。
同時に《産業のタイタン》でも出てこようものならどんな盤面でもひっくり返る。
令和の独創力デッキ、いかがだろうか。
最後にいくつか補足を。
《混沌性変異》はクリーチャートークンとアーティファクトトークンの両方を必要とするので、これらをバランス良く採用する必要がある。
また、抽選先はあくまで「追放したパーマネントと共通のカードタイプを持つカード」である。例えばアーティファクト・クリーチャートークンを対象に取る場合、それをクリーチャーの枠として選んだとしても、アーティファクトが出てくる可能性がある。
さらに、悪用は難しいがエンチャントとPWと土地も変異させることができる。
エンチャントは自分で《鏡割りの寓話》を使うので、これを新品に交換することができる。(ただし構築によっては《婚礼の発表》や《入念な栽培》になるかもしれない。)
PWも《放浪皇》を使うなら同様である。
土地は、自分の適当なものを対象に取ることで、アンタップインの土地を引けば1マナ得られる。キキジキの起動コストに。
または相手のパーマネントを対象に取ることで、緊急回避的な使い方もできる。特に土地は《廃墟の地》同等。
アンプレをプレイアブルに【団結のドミナリア】
安く取れるカードで勝率を上げるアプローチを研究中。
《勢いを挫く》
《ギトゥの増幅士》の攻撃を通すためのカード。
他のクリーチャーを《戦闘魔道士の隊長、バルモア》などの回避能力持ちで固めたような前のめりな青赤では非常に輝く。
《ギトゥの増幅士》と《戦闘魔道士の隊長、バルモア》を大量に取れているなら、3枚までは採用できる。中途半端なら一気にアンプレになる。
《スライムフットの調査》
《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》とのコンボ用。5ターン目に3/3飛行を2体出せる。
あとは《群れの渡り》が引けた時しか使わない。
《伝説の秘宝》
《連合の大将軍、ラーダ》を任意のタイミングでタップして、毎ターン《ガイアの力》を打てる。
あとは普通にマナリス。
《ピクシーの幻術師》
キッカー用のマナフィルターとしては《発掘されたマナ労働機》の壁が厚すぎるし、版図デッキは序盤に青が出ないということであんまり出番ない妖精。
青系デッキに《ウェザーライトの重鎮、ラフ》だけタッチしたい場合に役立つので、最近はラフが取れたらピック優先度を上げている。
今後も研究を続けていきます。
すごいぞギックス【団結のドミナリア】
日本語名《ギックスの残虐》です。直すのめんどいのでそのままで。
さっき見て衝撃を受けたカードについて考察。
《The Cruelty of Gix》
先読
Ⅰ:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
Ⅱ:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。あなたは3点のライフを失う。
Ⅲ:墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
○考察
Ⅰ:《蔑み》。あちらと違ってアグロの出鼻を挫くには重すぎるが、とりあえず前方確認&1アド。
Ⅱ:《不気味な教示者》。相手の手札を確認した上で、最も有効なカードをサーチすることができる。
Ⅲ:黒のゾンビにならない《墓場からの復活》。釣り上げ先は自分で用意する他、ハンデス(1章)や除去で墓地に落とした相手のクリーチャーでもよい。
まず、効果が似ているカードと比較してみよう。
「ドミナリア」の数多い神話アンコモンの一枚、《最古再誕》だ。
緩やかながら強力なアドバンテージを得られるということで、赤黒アグロ、緑黒ミッドレンジ、青黒コントロールなど幅広いデッキで使われた実績を持つ。
↑テツオ・ウメザワに敗れたニコル・ボーラスの復活を描いた英雄譚。じゃあギックスは...?
このカードの優れている点は、盤面に残った強力なクリーチャーやプレインズウォーカー(《殺戮の暴君》あるいは《ドミナリアの英雄、テフェリー》だ。)を直ちに処理しながら、後で自分の場に復活させられることだ。
一方で《The Cruelty of Gix》の1章はハンデスをするだけで盤面に触らない。2章でライフを失いながらサーチを行う。そしてサーチしたカードをマナを払って使い、やっと脅威を取り除くことができる?いや、最近のカードは脅威を多角的にばらまくので、あなたのデッキに入っているカードでは、または環境に存在するいずれのカードを使っても、脅威を根絶することはできないかもしれない。そして3章も、PWが対象外になっているために、対処した脅威をそのままお返しするという運用が難しくなっている。(とはいえ、これは環境次第だ。)
つまり、《The Cruelty of Gix》を《最古再誕》的に使うのは無理がある。漫然と使って勝ちに近づくカードではないということだ。
ではどうするか?しっかりと勝ちに近づくような運用をすればよい。コンボだ。
盤面対処が苦手なら、それを圧倒する盤面を作るか、盤面を無視して勝ってしまえば良いということだ。
そう考えると3章の持つ意味が異なってくる。《策謀の予見者、ラフィーン》を奪うのではなく、もっと大きいものを出さないといけない。
例えば、《産業のタイタン》。盤面形成も盤面対処もライフ補填もできるカードで、劣勢を巻き返すには最も優れている。
↑独創力コンボなどでも使われることがある、"本物"。
あるいは《船砕きの怪物》。マナを使用していない状態で着地するので、どんどん効果を使っていける。
↑余談だが、既にこいつがいる状態で、英雄譚の最終章能力が誘発した時にスタックで呪文を唱えることで、その英雄譚を回収して使い回すことができる。最終章が強力な英雄譚、例えば《The Cruelty of Gix》なんてどうかな?
一般にリアニメイト戦術は相手に対処されると後続を出すのが難しい、そもそも必要なパーツが揃わなくてリアニメイトできないなどの欠点があるが、心配ご無用。
《The Cruelty of Gix》は1章で前方確認し、2章で足りないカードを確実に持ってこられるのだ。すごいぞギックス。
最後に、あえて無視していた先読の解説だ。
まず、普通に1章から読み始めた場合は、1アドが取れる。前方確認ができる。ハンデスを食らうことなく、2章でサーチしたカードを使える。
2章から読み始めた場合は、即座にカードをサーチできる。エンチャント除去を警戒する場合に有効だ。また、リアニメイト効果の早回しができる。
3章から読み始めた場合は、単純に《墓場からの復活》になる。5マナ相当の効果を5マナで即座に発動できる。何も損していない。すごいことだ。
○まとめ
《The Cruelty of Gix》は雑アドカードではなく、リアニメイトコンボパーツである。
2,3章の自由度の高さから、様々な奇怪なデッキを産み出す可能性があるので、継続して研究していきたい。
本当の最後に、《The Cruelty of Gix》デッキと相性がいいカードの紹介だ。
どうやら①《The Cruelty of Gix》の重さを緩和する効果、②リアニメイト先を墓地に落とせる効果、③リアニメイト後の勝利を更に確実にする効果を持っているらしい。
そんな都合のいいカードなんて存在するわけが...
↑すごいぞキキジキ。
団結のドミナリアのメカニズム【団結のドミナリア】
追記:麻痺カウンター忘れてました。
カウンターの個数分アンタップを阻害するというだけで、特に変な挙動はなさそうです。時間制限付きの疑似除去や、ハードタップの記憶問題(督励とか)に使われていくのかな?と。
今回良いカードが多いので、ちょこちょこ言及していきます。
まずはメカニズムについて解説。
○再録メカニズム
・キッカー/Kicker
「この呪文を唱えるに際し、追加のコストを払ってもよい」というキーワード能力。
キッカーすることで、呪文の効果が大きくなったり、追加の効果を得たりする。
「ドミナリア」や「ゼンディカーの夜明け」ではランプ戦術やマナフラッド受けに適したカードが多かったが、今回のキッカーコストは全体的に軽め。
マナフラ受けというより、マナを効率よく使い切ることに主眼が置かれている。(性質的には「カルドハイム」の予顕に近いかもしれない。)
なお、今回のキッカーコストは、(恐らく)全て、元の呪文とは違う色のマナを要求する。事実上の多色呪文。
構築評価:コストが変えられるのは便利。特に同マナ域のカードが被ったときとか。
リミテ評価:単色呪文としてもそれなりに使えるため、ピックしやすくて良い。
↑3マナ4点orキッカーしたら《戦導者のらせん》。(顔には飛ばない)
どちらで使ってもマナコスト相応。
↑2/3/2or3/4/3速攻(出たターン)。2マナでも3マナでもコスト相応のパフォーマンスを発揮するというのは、アグロではすごく助かるのである。
・版図/Domein
自分がコントールする土地が持つ基本土地タイプ(平地・島・山・沼・森)の種類数に応じて効果が大きくなる能力語。
3~5種類用意できれば大抵すごいことになる。
ただし、次期スタンにおいて、基本土地タイプを持つ土地は、トライオーム(ニューカペナの本拠地ランド)と基本土地だけである。
普通に多色デッキを組む場合、トライオーム+スロウランド+ペインランドになるので、版図カードは「トライオームを引いたときだけ強い」ことになりがち。
版図カードをたくさん使いたいなら、開き直って「トライオームデッキ」を組んだ方が良いかもしれない。
追記:基本土地タイプ付きタップイン2色ランドが出る。
構築評価:上述の通り。
リミテ評価:全体として、基本土地2種類でもそれなりのカードパワーを持つようにデザインされている。事故率を上げてまで3種類以上を狙う必要はないだろう。
↑弱い《縄張り持ちのカヴー》。比較対象がおかしいだけで、こいつもまあまあすごい。
↑土地3種類で《衰滅》相当。《燃え立つ門》が門デッキを成立させたように、これもトライオームデッキを成立させるかもしれない。Tier4くらいで。
○新規メカニズム
・後援/Enlist
「このクリーチャーが攻撃するに際し、あなたがコントロールしていて召喚酔いの影響を受けておらず攻撃してもいないクリーチャー1体をタップしてもよい。そうしたとき、ターン終了時まで、このクリーチャーのパワーにそのタップしたクリーチャーのパワーを足す。」を意味するキーワード能力。長い。
つまり、後援持ちは頭でっかちになって攻撃することができるが、総打点は変わらない。
構築評価:欲しくなるデッキが特に思いつかない。
リミテ評価:まず、ダメージレースに貢献しないのが痛い。負けている時には何もしない能力である。次に、タフネスが上がらないのが微妙。同等サイズのクリーチャーと相打ちになって終わりということが多いだろう。
他の能力とのシナジーを見て採用という形になる。
↑後援、死亡時に任意対象にパワー分のダメージ。後援させれば容易に1:2交換が取れる。
↑後援、飛行。回避能力持ちの後援は強力。性質的には《信頼あるペガサス》に近い。(じゃあ4マナはちょっと重くない?)
☆補足1
タップ時誘発能力を発動させる手段としても使える。何枚かあるようだ。
↑タップ時1点ゲイン、占術1。
☆補足2
後援によって総打点は変わらないと記述したが、防衛持ちのような「召喚酔いしていないが攻撃できない」クリーチャーがいる場合は別。
今回防衛持ちが多いため、覚えておくと良さそう。
↑2/3/3防衛。
☆補足3
可能性を潰しておく。
まず、警戒持ちとはシナジーしない。(《包囲戦の打撃者》とは違うのだ。)
また今回、白のコモン除去は《平和な心》ではなく《払拭の光》系統である。
↑イラストが怖い。
・先読/Read ahead
英雄譚が持つキーワード能力。「章を選び、それに等しい数の伝承カウンターで始める。飛ばされた章は誘発しない。」を意味する。
詳細な処理はリリースノート待ち。(《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》との相互作用など。)
余裕があれば1章から読んでアドバンテージを稼げるし、遅れが許されない状況ならば2章や3章の強力な能力から使用できるということ。
構築評価:テンポに関する能力ということで、構築の方が強力。後はカードパワー次第。
リミテ評価:なるべく1章から読みたいが、意味のない効果を飛ばせるだけでも重宝する。
↑手札に重量級パーマネントがあればいきなり3章で踏み倒すことができるし、なければ1~2章を読んで探しに行けるというデザイン。
○感想
カード単体で完結しているメカニズムばかりなので、複雑なシナジーは少なそうだ。
基本セットに近い環境になるかもしれない。
【アルケミー】【ニューカペナ】新カード雑感
今回使いたくなるカードが多いのでみんなやろう!!!!!
○Cabaretti Revels
・クリーチャー呪文を唱えるたび、それよりCMCの小さいクリーチャーが出てくる。疑似続唱。
・まずは多色のエンチャントであることに注目していただきたい。触れねえ。
・《ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ》から《祝祭の出迎え》が出てくるだけで普通に強い。
・マナコスト詐欺勢と組み合わせても面白いかも。
○Bank Job
・毎ターンクリーチャーを衝動ドローし、使わなければ宝物に変わる。
・普通に使っても《舞台座一家の隆盛》より便利そう。
・クリーチャーが1種類だけなら確定サーチになる。脂牙シュートにどうでしょうか。
・遅めの納墓にもなる。未来融合フューチャーフュージョン。
○Riveteers Provocateur
・ETBで自分の手札のカードに奇襲を付ける。
・一般にクリーチャーは場に残った方が強いが、一部完璧に噛み合うカードがある。
・クソデッキメーカー。
○Diviner of Fates
・出たとき謀議+常在型能力で捨てたカードとカードタイプが同じカードを抽出。
・出た瞬間アドを取るスタッツの良いシステムクリーチャー。わけわからん。
・《予想外の変換》に3/4を付けるな。
・手札を捨てるカード全般と相性が良い。魂力や《漆月魁渡》、《策謀の予見者、ラフィーン》、《ラフィーンの塔》の他、《街追いの鑑定人》の血トークンや《書庫の鍵》もある。
・《レイ・オヴ・エンフィーブルメント》や《呪文貫き》、ラスなどのピーキーなカードが使いやすくなるのは《予想外の変換》と同様。こちらは同名カードを持ってくるリスクがある代わりに、カードタイプを選ばない。
・ハンデス対策にもなる。
・スタンのエスパーミッドレンジにこれが入るってだけで頭痛がしてくるので、ナーフされる前に使い倒し得。
【ニューカペナの街角】注目カード
○しつこい負け犬
・2/3/2、死んだらドロー付きミシュラン。
・単純に強く、黒系アグロが成立するならとりま4投。
・ロークスワイン城があれだけ厄介だったのだから、肉が付いたら更にうざいに決まっている。
○強請る大入道
・3/6/4の壁。壁です。
・とはいえ暇なら殴れるし、威迫6打点か1ドローというのは暇つぶしでやっていいことではない。
・《恋煩いの野獣》が落ちてから、スタッツの良い壁クリーチャーが《隠れ潜むローパー》くらいしかいなかった。カードパワー高い壁は歓迎。
○断れない提案
・1マナの打ち消し。環境にあるだけで嫌になる類のカード。
・ただしデメリットは相当に重く、基本的には《呪文貫き》か《否認》でいいだろう。
・《溺神の信奉者、リーア》と組み合わせるとマナが増やせる点に注目している。
○装飾庭園を踏み歩くもの
・3/4/4警戒が出ただけでアド取るのはやばい。
・ただし3ターン目に緑ダブシン+素早く土地7枚が安定するデッキというのが採用条件。必然的にランプになる。
・2ターン目に《勢団の銀行破り》→3ターン目にこれという動きが美しいので、考えてみたい。
○作業場の戦長
・ジェネリック《スラーグ牙》。
・死亡したときにしかトークンを出せないのが最高にジェネリック。
・迂闊に殴ると《放浪皇》に処されるので、ライフを守るのに専念できるデッキで使うべきか。壁です。
・言うて追放除去を持ってない相手には強い。
・《樹海の幻想家、しげ樹》デッキに入れたい。
○斡旋屋一家の隆盛
・毎ターンカウンターをばらまき、盤面勝負が最強になる。
・《不動のアジャニ》あるいは《寛大なる者、アジャニ》の-2能力を毎ターン発動すると考えるとすごく効率が良い。
・適当にトークン並べて、これでムキムキにするだけでデッキになりそう。
・《神憑く相棒》、《婚礼の発表》、《放浪皇》、《エシカの戦車》etc...
○未認可霊柩車
・墓地利用デッキは死にました。さようなら。
・マナ要らずで継続的に2枚追放はやりすぎ。実質RIP。
・そのうち10/10くらいで殴ってくるのもやばい。
・《失われた者のランタン》は失われました。格が違う。
注目されている奴ら以外でも、ローテ後ならいけるか?というカードが多く、良セットだと思います。