のし歩く機体【ニューカペナの街角】
こいつ気になった。
ETBで《未達への旅》を打つ機体。攻撃時にも打てるが、最後に追放したクリーチャー以外は戻ってくる。
トークンに寄っているデッキ相手なら、《領事の旗艦、スカイソブリン》のような運用ができる。
PWに強めなのは評価できるが、このスペックで5マナは牧歌的すぎる気がしている。
機体デッキの除去枠としても《電圧改竄メカ》の方が強そう。
とりあえずローテ待ちかな?といった感想。詩句で飛ぶし。
○ルール面
※筆者はにわかであるため、ルール上の間違いがある可能性があります。
「これが戦場に存在する限り追放」の部分は《払拭の光》などと同様である。戻すのにスタックを用いず、ナイトメア能力ではない。
その他に、「自身の効果で追放したクリーチャーが追放領域に置かれた時」に帰還効果が発動する。最後に追放したカード以外のカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
クリーチャー・トークンを追放した場合、一度追放領域に置かれてから消滅するため、帰還効果が発動する。
機体や英雄譚の裏面など、元々非クリーチャーのパーマネントがクリーチャー化しているものを追放した場合、それは追放領域ではクリーチャーではないため、帰還効果は発動しない。ただし、次に帰還効果が発動したときやこれが戦場を離れた場合に、その前に追放したカードとまとめて戻ってくる。
☆例えばトークンクリーチャー、非トークンクリーチャー、《キキジキの鏡像》の3体全てを追放したい場合、書いてあるこの順番通りに追放する必要がある。
☆この状態で新しくクリーチャーを追放領域に置くか、自身が戦場を離れた場合、非トークンクリーチャーと《鏡割りの寓話》が戻ってくる。
○コンボ面
この効果は自分のクリーチャーも追放できる。
かつての《のし歩く城塁》と同様、同名カードが3枚あれば無限ループを引き起こすことができる。
手順としては、
①下準備:この機体Bでこの機体Aを追放しておく。
②Bをクリーチャー化した状態でCを戦場に出す。
③Cの効果でBを対象に取り、スタックでBがCに搭乗する。
④Cがクリーチャー化する。Bが追放される。Aが戻ってくる。
⑤今度はAでCを対象に取りつつ、CがAに搭乗する。以下繰り返し。
これ自体は何も起こらない無限ループであるが、《光明の幻影》がいれば無限ライフ。
《光明の幻影》なる謎コモンを持ってきたのは、これ以外に無限誘発するカードを見つけられなかったからである。
《のし歩く城塁》であれば「クリーチャーが戦場に出るたび」能力が誘発したり、そもそも普通のETB持ちクリーチャーを無限ループに巻き込んで即勝てるのだが。
というわけで改善案。
実はカルドハイムに《のし歩く城塁》の遺志を受け継いだクリーチャーがいる。
令和の《修復の天使》と謳われたが、結局誰も使わなかったアイツである。
こいつは天使を追放できないため、これ3枚では無限ループにならないのだが、
これ1枚と先の機体2枚ならば問題なく無限ループを形成できる。
この場合は《のし歩く城塁》同様に、他のクリーチャーのETB利用ができるため、
《神憑く相棒》で無限ドロー、《無私のパラディン、ナダール》で無限ダンジョン探索から即勝利などが可能。
白単色で完結するのが美しい。
【雑評】ニューカペナの魔除け【ニューカペナの街角】
ニューカペナの魔除けサイクルが公開されたので、雑に考察していく。
孤三色の魔除けはプレーンシフト、アラーラの断片に続いて3種類目。
今回は除去+ドロー+狭い効果という素直な組み合わせが多く、「どんな状況でも利益が得られて、かつ独自の強みもある」という魔除けにふさわしい性能をしている。
○《土建組一家の魔除け》
・黒のモードは相手一人に《魂の粉砕》。3マナ相当。
・赤のモードは3枚衝動ドロー。3マナ相当?
・緑のモードは墓地追放。プライスレス。
まず魂の粉砕の時点で採用圏内。さらに暇になったら3ドロー、ついでメインから入る墓地対策と、明確に強いカード。
色が合うなら採用し得に見える。これのために色を足すこともありそう。
敢えて欠点を挙げるとすれば、衝動ドローの使える期間が短いこと。相手ターンに打てば良いだけだが。
○《貴顕廊一家の魔除け》
・青のモードはメガ《巧みな軍略》。3マナ相当?
・黒のモードは3点ドレイン。プライスレス。
・赤のモードは5点火力。赤的には3マナ相当。
まず除去があるので腐らない。《英雄の破滅》の下位種となる効果だが、実用上はあまり変わらないだろう。
青のモードは単純に腐ったときの手札交換としても優秀だが、選ばなかったカードは墓地に落ちるのがポイント。リアニ札を探しながらリアニ先を探すなど、コンボチックな動きができる。《死の飢えのタイタン、クロクサ》のような相棒がいれば最高。
ドレイン効果も便利。飛び道具の有無はデッキ強度に直結する。
カードパワーは十分だが、除去の選択肢が豊富な色なので、競合先が多い。
青のモードをどれだけ活かせるかが鍵だと思われる。
○《斡旋屋一家の魔除け》
・緑のモードは《直接射撃》の亜種。PWにも飛ぶ。3マナ相当。
・白のモードは《啓蒙》。プライスレス。
・青のモードは《霊感》。インスタントを活かせるなら4マナ相当。
緑のモードは一見微妙に見えるが、単体除去が弱い色なので、モードの1つとして選べるのは便利。
白のモードは《婚礼の発表》、《鏡割りの寓話》、今回登場予定の隆盛サイクルなどが狙い目。厄介な置物を壊して盤面勝負に持っていきやすくなる。
青のモードは見た目通り強力。インスタントである点はコントロールで最も活きるが、ミッドレンジでも《放浪皇》と同時に構えることはあるだろう。
全体的に不器用になりがちなバントカラーの弱点を埋めるようなカード。
競合先が少ないので、とりあえず入れとけ枠。
○《常夜会一家の魔除け》
・白のモードは狭いリアニメイト。2~3マナ相当。
・青のモードは狭い《否認》。2マナ相当。
・黒のモードは《取り除き》。2マナ相当。
白のモードだが、未知数。現状目ぼしいのが《漆月魁渡》くらいしかいない。《シルバークイルの口封じ》が復活してもなあといった感想。
青のモードは、否認とは名ばかりで、現環境はインスタント・ソーサリーよりもアーティファクト・エンチャント・PWの方が脅威度が高い。
(《勢団の銀行破り》、《婚礼の発表》、《放浪皇》、《不笑のソリン》など。)
そもそも論として3マナの打ち消しは取り回しが悪く、見た目以上に狭いモード。
黒のモードも、3マナで3マナまでしか対処できないのは狭い。特に後攻でダブついたりすると地獄。
欠点が目立つカードだが、以下のような独自の強みもあり、環境次第でお呼びがかかる可能性はあると感じている。
・《漆月魁渡》を巡る攻防に強い。
除去もリアニメイトもできる。
・《絶望招来》を打ち消せる。
単純な打ち消しを採用しなくて良くなると言う意味では、最大の利点。
・《消失の詩句》と対処範囲を補完しあえる。
エンチャントや4マナ以上のクリーチャー・PWは単色が多いので、あちらで。
詩句避けで採用される3マナ以下の多色クリーチャーや漆月魁渡や重いインスタント・ソーサリーはこちらで。
○《舞台座一家の魔除け》
・赤のモードは《カビーラの叩き伏せ》。1.5マナ相当。
・緑のモードはミニ《踏み荒らし》。2マナ相当?
・白のモードは《急報》。2マナ相当。
弱いので語ることがないです。
リミテッドでのご活躍をお祈り申し上げます。
隆盛サイクルも揃ったら記事書きたい。
【新戦力】白単vs緑単vsイゼット【スタンダード】
真紅の契りフルスポ見た感想。
今回は環境が終わるレベルのパワカはなさそうなので、前環境の白単vs緑単vsイゼットの延長から始まりそう。
それぞれのデッキにどんな強化が入ったかをメモしていく。
※ここで言うイゼットは、天啓やリーアを勝ち手段に据えた赤青系デッキの総称
○白単
下環境でもバリバリのパワカ、2マナサリアが再録された。
イゼットにぶっ刺さるのはもちろん、レンクラ・猫戦車・レン7が重くなるので緑系デッキにも有効。
一方で白単側は除去(亡霊・わんこ)や強化(野心家・敵対者)クリーチャーに一任できるので、ほとんど影響を受けないように組める。
白単が最も欲していたカードであり、新環境のメタゲームはこいつから始まると入っても過言ではない。
他のカードとしては《束の間の霊魂》(2/3/1、ディスカードで一時的に追放)や《有望な信徒》(1/1/2訓練)が採用候補。
また、組み方によっては《歓迎する吸血鬼》(弱者の師みたいなやつ)もいい仕事をするかもしれない。タフ3がえらそう。
○緑単
緑には珍しく1/2/1が登場。
待望の1マナ域ではあるが、サリアの登場でタフ1へのマークが厳しくなるため、使わない選択肢も十分あると思われる。
あとは《ウルヴェンワルドの奇異》程度で、めぼしいカードが多くなく、緑単はあまり強化されていない。
白単に押され、一旦は数を減らす形になると思われる。
○イゼット
優秀なカードが多く登場したが、元々デッキ全体のカードパワーが高いので、直線的に強化されるというよりも構築の幅が広がると言った感覚。
《さまよう心》は私の推しで、3マナでデッキを6枚も掘ることができ、パワー2の飛行が残るという贅沢なカード。
パワー2は緑相手には頼りないが、白相手なら相打ち要員として十分使える。
他には、フィニッシャー格の《船砕きの怪物》、コピーできるまでマナを伸ばさなくても天啓の打点を跳ね上げられる《マナ形成のヘルカイト》、1マナ2点追放火力の《炎恵みの稲妻》、ドラゴンの火に頼らずとも猫戦車を処理できる《削剥》、卵を場に残したままアグロを大きく減速させられる《飲み込む潮》など。
さらにはスロウランドが揃ったので、ジェスカイやティムールのリーア・天啓デッキも登場することが予測される。
環境の変化とともに、どうチューニングされていくか注目。
【イニストラード:真紅の契り】適当考察3【悪魔の取り引き】
《悪魔の取り引き》
・3マナの《悪魔の教示者》。ただし対価としてデッキを13枚削る。
・フレーバー的には《Demonic Consultation》のリメイク。あちらと違って死亡することこそないが、サーチしたいカードが全て追放される可能性はある。
・デモコン理論的には何枚デッキが削れようがライブラリーアウトしない限り影響はないが、これはサーチを含むためデメリットとして機能している。
・1枚挿しのカードが追放されてしまう確率は(デッキ枚数によるが)3割程度。
・極端なシルバーバレット戦術はやりにくいが、実用上は複数枚のうちどれかをサーチできればいい場面が多いと思われる。
・この効果のカードは4マナダブルシンボルが適正なので、"些細な"コストで黒マナ1つ分軽くなっているのはかなりお得。3マナと4マナは天地の差。
・打てて2回なので、採用枚数を抑えるか、2回打てば勝てるような構成にしておきたい。コンボ要素を含むコントロールが組めればベスト。
・サイドから投入したカードの枚数を擬似的に増やせるのも便利。サイドボードの価値が高い環境ほど強く使える。
【イニストラード:真紅の契り】適当考察2【Manaform Hellkite】【勝負服纏い、チャンドラ】
《Manaform Hellkite》
・ノンクリーチャースペルを唱えるたび、払ったマナ分のP/Tのドラゴンを出す。終了ステップに追放。
・人呼んでサメ台風ドラゴン。
・当然天啓とは相性がよく、卵や黄金架以上に打点が出る。1天啓で16~25点くらい。
・非常に攻撃的な性能、と見せかけてインスタントから壁を出すこともできる。壁が不要なら、相手の終了ステップに打てば打点に変換できる。案外と自由度高め。
・総じてほっとくと碌な事にならないので、見たら即除去が板。
・これを除去するために、これを採用してドラゴンの火を打つことになりそう。
・最近赤のタフネス高すぎない?色の特性...
・赤青でバカなのは確定的に明らかだが、赤緑でも戦車とレンでそこそこ打点出る。
・特に戦車との相性はよさげ。増やした分のドラゴントークンは残るため。
・月の帳の執政との比較だが、ダブシン出るならこっちでいいだろう。
・明確にスライのカード。
・上の+1は、マナを出しながら1点バーン。どちらも些細なものに見えるが、スライ的アクション数を増やしながら勝ちに近づける便利な能力。
・下の+1は赤いカードの衝動ドロー。土地は引けないが、上の+1でフォローできるし、そもそもスライなら余剰の土地は不要。ほぼ1ドローだろう。
・-7奥義は衝動ドローとおまけ火力。合わせて10点くらいは削れるだろう。打てば勝ちの能力。
・総じて、実質2マナで出せ、継続的にカードを供給しつつ奥義に近づいていくという、スライのマナカーブに沿いつつ弱点を補えるカード。
・あと+能力しか打たないので結構固い。
・1マナ上に反チャンがおり、効果はそちらのほうが強いが、こちらは4枚目の土地が不要なのが大きい。
・欠点が2つあり、1つ目は現スタンでスライが組めないこと。2つ目は下環境にはルールスがおり、そちらと同居できないこと。
・今後どうなるか注目。
【イニストラード:真紅の契り】適当考察1【不笑のソリン】
プレビュー期間も雑に更新していこうかと思います。
《不笑のソリン》
・前回から引き続き不機嫌そうなソリン君。祖父の結婚により吸血鬼勢力が強くなりすぎるのが気に入らないっぽい?
・+1能力は所謂ボブ。4マナPWの+能力で継続的にドローできるのは、灯争のジェイス以来。多分。
・ただし土地以外をめくるとすごく痛い。、ドローしない選択肢もあるとはいえ、アグロ相手に連打は無謀。逆にノンクリーチャーに近いコントロール相手ならばほぼデメリットなし。
・-2はトークン生成。2/3絆魂飛行は2.5マナ相当と言ったところで、使い捨てでも2体出せば元は取れる。
・だが、ソリン自身を守る壁として見ると力不足。猫くらいしか止まらない。ソリンは見捨てて、ダメージレースを差し切ることに注力したほうがいいかも。
・-7は13点ドレイン。カード引くライフを補充するついでに人を殺せる。近年のPWにしては珍しい、勝ちに直結する奥義。
・総じて、ドロー、トークン、強い奥義と4マナの割に纏まっていて、特に対コントロールで真価を発揮するカード。
・同じくドロー+トークンの黒のPWとしてロルスが居る。あちらの方が効果が丸く、どんな相手にも強く出やすい。
・こちらは4マナという点を生かして軽めのデッキのマナカーブトップに置くか、刺さる相手にサイドボードから投入するという使い方が良いだろう。
スロウランド揃う=土地基盤強くなる→コントロール強くなるな気がするので、対策として活躍してほしいですね。
【イニストラード:真夜中の狩り】ドラフト雑感
○カードパワー
・レア
強かったり弱かったり。案外ピックしない。
全体的に強い。マナレシオのぶっ壊れた狼男と、手軽にアドを稼ぐ生物が多い。
カードパワー重視のピックでよさげ。
ただし多色は「単体だと普通、シナジー込みで強い」カードが多く、心中ピックになりやすい。
・コモン
拾えて嬉しい生物はこの二種。青や緑をやるなら、4マナ域は空けておきたい。
他のカードは、ぶっ壊れアンコ生物のパワーに付いていけない印象。
それらと1:1が取れるという意味で、除去の重要性が高い。
黒はコモン確定除去3種あるので数を集めやすい。アンコ生物+黒の除去の寄せ集めは最強デッキの1つ。
あと《銀弾》は無色にしては軽く、腐りにくい除去。受けが広いので拾って損なし。
・青黒ゾンビ
ひたすら腐乱ゾンビを出し、タップ・アウトレット能力に利用してアドを稼ぐ。
デッキを回しているうちに相当数のゾンビが貯まるので、打点を上げて総攻撃し、一気にゲームエンドを狙う。
専用構築が必要だが、アド差を付けながら展開できるというのは新感覚。
黒の除去と《縫込み刃のスカーブ》がピックできれば狙いたい。
キーカードさえ押さえれば、残りのパーツは安く拾える。
他にも各色ごとにアーキタイプがあるが、アンコ生物+除去みたいなやつの方が強い印象。