雷鳴と批判家刺殺

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PWモミール攻略

◯セオリー

・先行、後攻ともに基本2ターン目からモミる(優秀なPWを出せる予定が立たない場合、先行は3モミから)。

・土地は全色揃えに行く。

・2枚必要な土地は沼(リリアナ、ケイヤ)と森(ニッサ)。山(サルカン、チャンドラ)も場合によっては狙いたい。平地は1枚必須。島は最悪0でも構わない。

・狙った土地を引ける確率は1/8くらいなので、使えないPWは適当なタイミングで潔く捨てる。(マナスクリューが一番もったいない)

・ドムリとテフェリーとギデオンを考え、土地は沼以外から置く。平地が一番情報を与えにくい。

・盤面膠着させて強PW叩きつけるゲーム。

・飛行が引けてないとワンチャンも残せない。

・1モミは死刑宣告である。

・上振れゲー。

 

 

◯強PWたち(マナコスト小さい順)

・テフェリー

アドとしか書いてない。いつ使っても強いので、握っておく選択肢もある。

 

・ダブリエル

通れば2アドを取ってくれるが、盤面を作るのが先の状況もあるので無理に狙いすぎない。

 

・ジアン・ヤングー

2マナ加速。ヤングーが3ターン目に打てる手札ならば、1モミする。

 

・ギデオン

破壊不能4/4で除去付き。3ターン目に打てればやばい強い。打てないので大抵捨てる。

 

・ティボルト

3マナで脚光の悪鬼2体はお得。常在能力もそこそこ役に立つので、あるなら貼る。

 

・キオーラ

疑似マナ加速かつ手札補充の高耐久モンスター。

守れば守るだけ有利になるので、後攻ならばこいつを守るために1モミすべき。

 

・ドムリ

パンプアップかつマナ加速かつ除去。

1モミしてでも維持すべき。

 

・タミヨウ

起動が遅いが、質のいい手札補充ができる。

膠着させれば勝ちのボム。

 

・放浪者

たまに腐るが、中盤以降のモミを2回潰せるので握っておけばだいたい強い。

 

・チャンドラ

継続的な手札補充。-7能力はトドメやPWへの確定除去として使える。

4ターン目に張れそうなら1モミしてもよい。

 

・アングラス

4マナで4/4の軍団トークンを作れるだけでもそこそこ強いが、こいつの真価は威迫付与にある。

場のクリーチャーの数に差が出にくいルールなので、簡単にブロックされない生物を作って相手のPWを処理しに行ける。

 

・アジャニ

並べて強化はシンプルに強く、疑似増殖で使い捨てPWの起動回数を増やせる。

状況を選ぶが、噛み合えば勝ち。

 

・ヴラスカ

接死トークンは盤面を作るのに最適。

 

・カズミナ

4マナで2/2トークン2体と2枚の手札交換。

闇雲にモミるよりは堅実に盤面を作れる。

 

ニッサ

このゲーム最強のPW。

ひとたび通れば、次のターンからワーム地獄が始まる。

貼れば勝ち。終わり。

ニッサ貼るのに5マナ、森2枚から2マナ、能力で森をアンタップさせて2マナ、手出し1マナで10マナ出る) 

 

・サルカン

クロックの鬼。他のPWを貼っておけばより強い。2ターンで20点削り切ることもしばしば。

 

・ウギン

盤面に蓋をするやつ。gg

 

・リリアナ

同上。

 

・ケイヤ

呪禁含めなんでも2体除去はシンプルに強い。

 

 

◯コストたち

・ファートリ

効果が地味。

 

・アショク

20枚程度でライブラリーアウトしません。

 

・ビビアン

飛行対策にはなる。

 

・カーン

なんでお前いるの?

 

・ラル

変身しない4マナのアズカンタはよえーよ。

 

・ニコル・ボーラス、ジェイス

出せない。(出せれば強い)

 

 

◯強くも弱くもない

 

・テヨ

トークンは文字通り壁にしかならないので微妙。他の強力PWを守るのが主な役割。

常在能力はダブリエルに刺さる。

 

・ドビン

厄介な効果を持っているが、基本的に盤面を作るのが先。

 

・ナーセット

2回起動すれば元は取れると思うが、やはり先に盤面を作りたい。

 

・サヒーリ

トークン2体以上出せるなら貼る。ニッサやサルカンと組んでオーバーキルすることが多い。

 

・ソリン

絆魂付与と毎ターン1点ドレインかつ忠誠度+2のしぶといやつ。ライフが減っていなければ4モミ優先だが、削れたPW(アングラスとか)を割るなどいぶし銀的な活躍をすることはある。

 

・サムト

4モミを失うが、クロック面はパンプアップと速攻付与で十分取り返せる。

盤面は作れないので、基本的にはパンプアップが欲しい時に貼る。またはサルカンと組んで超速でゲームを終わらせる。

 

・ナヒリ

複数回使える除去で先制攻撃付与持ちといかにも強力そうだが、だいたい腐る。とりあえず握っておいて、いらないならポイでよい。

 

・オブ・二クリシス

破壊効果を相手に打つとドローが重く、自分に打つとクリーチャー数不利が響いてくるので使いにくい。基本的にはモミ優先。

詰めの場面では使えるが、その前にポイされていることが多い。

 

・ヤヤ

5モミ捨ててショックは渋い。一応握っておくが、ポイ優先度は高め。

 

・アーリン

6マナと重いだけあって3/3のトークンを3体も出せる。コスパはよいが、既にこいつでは対処できない盤面になっていることも多い。