◯セオリー
・先行、後攻ともに基本2ターン目からモミる(優秀なPWを出せる予定が立たない場合、先行は3モミから)。
・土地は全色揃えに行く。
・2枚必要な土地は沼(リリアナ、ケイヤ)と森(ニッサ)。山(サルカン、チャンドラ)も場合によっては狙いたい。平地は1枚必須。島は最悪0でも構わない。
・狙った土地を引ける確率は1/8くらいなので、使えないPWは適当なタイミングで潔く捨てる。(マナスクリューが一番もったいない)
・ドムリとテフェリーとギデオンを考え、土地は沼以外から置く。平地が一番情報を与えにくい。
・盤面膠着させて強PW叩きつけるゲーム。
・飛行が引けてないとワンチャンも残せない。
・1モミは死刑宣告である。
・上振れゲー。
◯強PWたち(マナコスト小さい順)
・テフェリー
アドとしか書いてない。いつ使っても強いので、握っておく選択肢もある。
・ダブリエル
通れば2アドを取ってくれるが、盤面を作るのが先の状況もあるので無理に狙いすぎない。
・ジアン・ヤングー
2マナ加速。ヤングーが3ターン目に打てる手札ならば、1モミする。
・ギデオン
破壊不能4/4で除去付き。3ターン目に打てればやばい強い。打てないので大抵捨てる。
・ティボルト
3マナで脚光の悪鬼2体はお得。常在能力もそこそこ役に立つので、あるなら貼る。
・キオーラ
疑似マナ加速かつ手札補充の高耐久モンスター。
守れば守るだけ有利になるので、後攻ならばこいつを守るために1モミすべき。
・ドムリ
パンプアップかつマナ加速かつ除去。
1モミしてでも維持すべき。
・タミヨウ
起動が遅いが、質のいい手札補充ができる。
膠着させれば勝ちのボム。
・放浪者
たまに腐るが、中盤以降のモミを2回潰せるので握っておけばだいたい強い。
・チャンドラ
継続的な手札補充。-7能力はトドメやPWへの確定除去として使える。
4ターン目に張れそうなら1モミしてもよい。
・アングラス
4マナで4/4の軍団トークンを作れるだけでもそこそこ強いが、こいつの真価は威迫付与にある。
場のクリーチャーの数に差が出にくいルールなので、簡単にブロックされない生物を作って相手のPWを処理しに行ける。
・アジャニ
並べて強化はシンプルに強く、疑似増殖で使い捨てPWの起動回数を増やせる。
状況を選ぶが、噛み合えば勝ち。
・ヴラスカ
接死トークンは盤面を作るのに最適。
・カズミナ
4マナで2/2トークン2体と2枚の手札交換。
闇雲にモミるよりは堅実に盤面を作れる。
・ニッサ
このゲーム最強のPW。
ひとたび通れば、次のターンからワーム地獄が始まる。
貼れば勝ち。終わり。
(ニッサ貼るのに5マナ、森2枚から2マナ、能力で森をアンタップさせて2マナ、手出し1マナで10マナ出る)
・サルカン
クロックの鬼。他のPWを貼っておけばより強い。2ターンで20点削り切ることもしばしば。
・ウギン
盤面に蓋をするやつ。gg
・リリアナ
同上。
・ケイヤ
呪禁含めなんでも2体除去はシンプルに強い。
◯コストたち
・ファートリ
効果が地味。
・アショク
20枚程度でライブラリーアウトしません。
・ビビアン
飛行対策にはなる。
・カーン
なんでお前いるの?
・ラル
変身しない4マナのアズカンタはよえーよ。
・ニコル・ボーラス、ジェイス
出せない。(出せれば強い)
◯強くも弱くもない
・テヨ
壁トークンは文字通り壁にしかならないので微妙。他の強力PWを守るのが主な役割。
常在能力はダブリエルに刺さる。
・ドビン
厄介な効果を持っているが、基本的に盤面を作るのが先。
・ナーセット
2回起動すれば元は取れると思うが、やはり先に盤面を作りたい。
・サヒーリ
トークン2体以上出せるなら貼る。ニッサやサルカンと組んでオーバーキルすることが多い。
・ソリン
絆魂付与と毎ターン1点ドレインかつ忠誠度+2のしぶといやつ。ライフが減っていなければ4モミ優先だが、削れたPW(アングラスとか)を割るなどいぶし銀的な活躍をすることはある。
・サムト
4モミを失うが、クロック面はパンプアップと速攻付与で十分取り返せる。
盤面は作れないので、基本的にはパンプアップが欲しい時に貼る。またはサルカンと組んで超速でゲームを終わらせる。
・ナヒリ
複数回使える除去で先制攻撃付与持ちといかにも強力そうだが、だいたい腐る。とりあえず握っておいて、いらないならポイでよい。
・オブ・二クリシス
破壊効果を相手に打つとドローが重く、自分に打つとクリーチャー数不利が響いてくるので使いにくい。基本的にはモミ優先。
詰めの場面では使えるが、その前にポイされていることが多い。
・ヤヤ
5モミ捨ててショックは渋い。一応握っておくが、ポイ優先度は高め。
・アーリン
6マナと重いだけあって3/3のトークンを3体も出せる。コスパはよいが、既にこいつでは対処できない盤面になっていることも多い。